Unity3D

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jueves, 16 de agosto de 2012

Gundam, Matrix, Evangelion ya no es ficción


No tengo palabras suficientes mejor les dejo un video


Y esperamos pronto hacer esas cosas

domingo, 29 de abril de 2012

Noticias

Hola:
Les actualizo, las nuevas cosas en las que trabajamos.....

http://www.aztecanoticias.com.mx/capitulos/tecnologia/105666/robots-que-se-mueven-con-el-pensamiento

http://impreso.milenio.com/node/9140064

Saludos

lunes, 9 de enero de 2012

A* pathfinding

A* pathfinding

Hola, les saludo a mis no tan hipotéticos lectores, en esta ocasión para hablar un poco de un tema que me costó trabajo implementar, pero que logra un cambio radical en la forma en que la Inteligencia Artificial (AI) en los juegos permite a los oponentes competir contra los adversarios, sobre todo en el caso de los juegos de primera persona (FPS) o los de estrategia en tiempo real (RTS).

Un problema clásico dentro de la IA es dotar a los personajes de un juego con la capacidad de encontrar el camino más corto para ir de un punto a otro, normalmente el primero es su posición actual y el segundo su objetivo (un jugador, un objeto, etc). Para los jugadores humanos esto es muy sencillo, como decía un profesor (H. Sira) hasta los burros saben cual es el camino más corto para ir por su alimento, es decir, no dan vueltas a lo tonto si conocen su objetivo. Por esto personajes de videojuegos con IA deben de lograr este mismo objetivo si se busca que los jugadores perciban un cierto reto o dificultad para evadirlos o ganarles en una carrera por un objetivo común.

Existen varios algoritmos de este tipo como lo muestra Wikipedia (aquí) pero el que concierne a este comentario es el conocido como A* o "a estrella" o "a star".

El algoritmo A* se basa en la división de una superficie 2D, esto no implica un plano, la curvatura de un cilindro es también una superficie 2D o caminar sobre el planeta Tierra, etc. La superficie 2D es dividida en forma de cuadrícula, u otro tipo de formas, pero otras formas dificultan la explicación jeje.

El punto de inicio y el punto objetivo final se localizan dentro de dos de estos cuadros, y el algoritmo se basa en realizar un recorrido desde el cuadro inicial hasta el cuadro final, evaluando las siguientes consideraciones:

-Se decide cuales de los cuadros vecinos son candidatos a ser el siguiente paso, esto con base en una tabla que decide cuales cuadros son considerados inadmisibles, ya sea porque presentan obstáculos que deben ser evadidos, o zonas donde no se puede transitar, como agua, agujeros, etc.
-El desplazamiento al siguiente cuadro candidato admisible tiene un costo de acuerdo a su ubicación, es decir, es más barato moverme a cuadros adyacentes horizontales o verticales que diagonales, así como los costos de los movimientos desde el cuadro inicial, a esto le llaman G.
-Se evalúa la distancia del cuadro candidato hacia el cuadro final, esto le llaman H por heuristica.
-Finalmente y después de iterar con todos los vecinos, el cuadro que produce el valor menor para F = G+H es el que se escoge como siguiente paso.


Así se continúa la evaluación hasta llegar a un camino que conecta los puntos inicial y final. Por lo que un punto importante en este tipo de algoritmos es que se genera una alta carga computacional dado que se debe recalcular el camino si:

1) El objetivo se mueve
2) Los obstáculos se mueven

Lo cual es una de las principales razones por las cuales Age of Empires se alenta cuando existen muchos "monitos" moviéndose entre una ciudad cuando el objetivo es un personaje en movimiento. Esto también muestra porqué hay juegos en los cuales es sencillo "trabar" a los enemigos del otro lado de una pared con el simple hecho de moverse un poco arriba y luego un poco abajo, esto hace que el algoritmo calcule la ruta más corta por un lado y después por el otro, haciéndolo cambiar de dirección como "tonto", aunque diría "menos inteligente".

Lo más interesante de este tema es que este tipo de algoritmos utilizados para que personajes con AI dentro de los videojuegos encuentren su camino, también sirve para que robots móviles reales planifiquen su trayectoria y encuentrel una ruta hacia su objetivo, como se muestra aquí.

Si quieres verlo totalmente en acción puedes ir aquí.

La explicación detallada original y las imágenes que dejan esto más claro las pueden consultar aquí y aquí.

El software que muestra el algoritmo e incluye demos lo puedes descargar aquí.

Finalmente si buscas la implementación para Unity3D la puedes encontrar aquí.


Saludos



lunes, 31 de octubre de 2011

Update

Hola Después de 1 año 2 días:

El tiempo vuela mientras estás trabajando y divirtiéndote, uff, si les contara todo lo que ha pasado sería imposible terminar (además de la flojera jeje), pero bueno los actualizo con lo nuevo:

1- BCI: en algo que me he estado metiendo (y fuerte) es en las interfaces cerebro computadora o BCI, es un dispositivo que permite detectar ciertos patrones de señales eléctricas asociados a funciones mentales o cognitivas de un individuo. ¿Qué????

Lo que quiere decir es que una BCI se utiliza para medir la actividad cerebral y permitir a una computadora interactuar con esa información. El casco que yo he utilizado para esto es el EPOC de la compañía EMOTIV:

Lo interesante de este casco es que permite administrar hasta 4 formas distintas de funciones cerebrales. Quiero decir con esto, que permite que pienses hasta 4 cosas o actividades distintas y reconoce cual de las 4 estás realizando, para que envíes instrucciones diferentes a la computadora.

Ya hemos utilizado este casco junto con el dispositivo háptico Falcon, haciendo tele-operación, o mejor dicho mente-operación, como se puede ver en este video:http://www.youtube.com/watch?v=Qxmj-DETj3s

Lo importante esra empezar, espero próximamente actualizarlos con las nuevas aplicaciones.

Por cierto los dejo con otro videojuego que fue un demo propuesta para Huevocartoon pero no se logró nada, todos los derechos de los personajes son propiedad de Huevocartoon y la música de sus respectivos autores.

viernes, 29 de octubre de 2010

De UDK a Unity3D

Hola olvidados (posibles lectores), después de varios acontecimientos importantes en mi vida, ( mi hijo, proyectos), me tomo este momento para comentar acerca de la herramienta Unity3D para desarrollo de videojuegos y aplicaciones 3D. Si recordarán, ( o si no pueden leer unas entradas atrás) me encontraba trabajando con la herramienta de Unreal UDK, pero se tornó en extremo poco amigable a la hora de programar. Por lo que me tomé un descanso utilizando Unity3D y me encontré con una de las mejores herramientas para el desarrollo de videojuegos.

La palabra que yo podría usar para describir Unity3D es VERSATILIDAD. La forma en que está dispuesta la Interfaz Gráfica de Usuario, las herramientas, la programación, y la forma de agregar nuevo contenido es genial. Sin mencionar que trabaja directamente con Blender 2.49.

Platicaré un poco más después, mientras los dejo con el demo de INICIO


Ah el password es "pass"
Saludos

jueves, 12 de agosto de 2010

Robos en Campus-Party

El Campus-Party es un evento interesante para la comunidad gamer, geeks e interesados en el área de la computación. Presenta una variedad de expositores dentro de sus conferencias y talleres envidiable para cualquier congreso de computación y expo de desarrollo. La atención personal por parte del comité organizador fue de las mejores dentro de eventos semejantes. Es recomendable para todo público interesado en el área, pero este evento (como todos) tiene defectos y lados oscuros donde se necesita prestar atención ya que empañan el enorme trabajo realizado por sus colaboradores.

A qué me refiero:

1) El CIDETEC IPN fue invitado a participar con un stand dentro de la zona expo, llegando el día viernes a instalar el equipo. El día lunes se montó el stand y se hicieron pruebas utilizando 2 cañones de video para presentar un simulador y aplicaciones hápticas. Al terminar se le preguntó a la encargada de atender universidades si se tenía que recoger el equipo o se podía dejar en el stand. La respuesta de la encargada fue "lo pueden dejar aquí" comentando que nada se perdería. Y en efecto, como se imaginan para el siguiente día a la hora de iniciar las exposiciones ya no estaban los cañones en el stand. La primer reacción fue buscarlos en los coches o preguntar al equipo de trabajo si lo había movido, pero finalmente la conclusión era evidente se habían robado los cañones de video del stand de CIDETEC IPN en el Campus-Party México 2010. La reacción obvia fue acudir a la encargada del área de universidades, la cual mencionó que esto no había pasado antes.... que se apenaba mucho, y después de consultar a sus superiores comentó que Campus-Party no se hacía responsable del robo (aunque una integrante de la organización aseguró que no se perdería nada). El problema principal es que alguien que forma parte de la organización del evento haga un comentario asegurando algo que después no es capaz de mantener y quedando mal con el invitado.

2) Durante horas de la madrugada los días miércoles y jueves un conjunto de chavos, entre los cuales destacaban organizadores con la playera de Dinamizadores color verde, dedicaron su tiempo a pintar bigotes y figuras en las caras de los campuseros que dormían, para posteriormente tomarle fotos y subirlas a sitios de internet para burlarse y mofarse.

3) A cada campusero que cuenta con "campping" se le asignó una casa de campaña dada por Movistar, pero durante el evento, el desorden en la administración de las casa de campaña permitió que otras personas se apropiaran de casas que no les pertenecía dejando a otros sin lugar para dormir. La solución propuesta, "toma una de las casas de campaña que quedan libres".

4) Las consolas de videojuegos estuvieron más tiempo apagadas (durante el día) que prendidas, cuando alguien trataba de encenderlas se le regañaba diciendo que no se podían prender, porque se iban a configurar para los torneos. Y en efecto estuvieron alrededor de 4 hrs apagadas para la "configuración"

Los demás pormenores no caben mencionarlos, pero este tipo de sucesos empañan un evento tan interesante. En general el evento tiene mayores cosas positivas (un 90%) por lo que el evento lleva toda mi recomendación, sólo presten atención a los puntos mencionados para que no tengan la mal fortuna de caer dentro del 10% del Campus-Party que se consedera su lado OSCURO.

miércoles, 9 de junio de 2010

Visita Virtual Metro Politecnico

Les presento el video de la visita virtual realizada a la estación Instituto Politécnico, lo importante es que ya tenemos la capacidad de realizar este tipo de trabajos con alta calidad modelando y convirtiendo cualquier ambiente real a un ambiente virtual. Cualquier petición de proyectos entren en contacto con el titular de este espacio.

Saludos



Bienvenida

Bienvenido a este blog, el propósito fundamental de este espacio es contactar personas en México cuyo interés, pasión y habilidades en el desarrollo de software y aplicaciones innovadoras no haya encontrado un espacio donde explotar y producir todo lo que sus mentes tienen reprimidas.
El titular de este blog Boy, está trabajando en un proyecto que a largo plazo puede ser una muy buena, divertida y cómoda forma de vida, pero como es común en este mundo complejo, las cosas deben empezar poco a poco, y para ello se está comenzando en generar estos contactos dentro del país.
Así que si tu inquietud es encontrar un espacio para desarrollarte, o buscar un poco más de información acerca de lo que son las nuevas tecnologías para el desarrollo de aplicaciones de entretenimiento, o si te interesan temas acerca de las nuevas interfaces de usuario que emplean tecnología infrarroja, háptica, wireless, etc., aquí encontrarás un lugar para conversar, aprender y aportar ideas.

Reciban un saludo y si están de paso los esperamos pronto.

Bye